ロックマンコラボのやってみて気づいたこと
ゲームとして面白いものを目指したつもりだったが、実際プレイしてもらうと意外な結果がいくつも見つかった
反省としてメモを残しておく
複雑なイベントは使われない
とくにプレイヤーがあるいたらイベント
追従のために必要だった
追従は
プレイヤーがあるいた
イベントを使った複雑なものではなく ロックマン ついていく
のようなコマンドで良かった それなら説明がいらないし、
ロックマン ついていかない
で解除させるコマンドも簡単に実現できたmain.js
プレイヤーがあるいたら (x, y) {
this.move(('▼ いどう', 'みぎへ'), x);
this.move(('▼ いどう', 'したへ'), y);
}
こんなのいきなり書けるわけない
Aキーがおされたら
という名前のメソッドを追加しようとしている子が複数観測された 実際には存在しないが、あると便利だと思って書いてみたのだろう
開発中も必要だという意見があった
「ひたすらキーバインドすると全部同じコードで解ける問題」があって、踏み切れなかった
いどうコマンドが多すぎる
みぎから
と したから
は正直いらなかった 間違えてる子が多かった
ひだりはじから
と ひだりへ
みたいに呼び方を変えた方が良かった? ロックマンの召喚位置がプレイヤーの前になるという仕様、ほぼそれが全てになった
ロックマンをコードで移動させる必要がない
自分が移動して何度もなんども召喚すればよい
スキルを使うにはコストがかかるのに、召喚はコストがないから
それなら無駄撃ちを避けるためにも、コードを書かずに召喚回数を増やした方がいい、となる
チュートリアルが難しすぎる
遊び方と特殊武器の仕様とパズルを同時に考えさせられる
プログラミングに凝るというより、パズルの解き方が分からなくて苦戦してしまう
とくに敵が出て来るステージでは、コードを上手く書くことよりも、敵の攻撃から逃れることに意識が向いてしまう
特殊武器の使い方が複数通りあるような場合(e.g. リーフシールド)、そこに気がつかずに、コードを工夫して解こうとしてしまう
チュートリアルは突破率が重要
特殊武器とチュートリアルが全部実装できるまで、どういうゲームになるのか開発者にもよく分からなかった
進め方として、まずは特殊武器2種+練習問題3つくらいの段階で、もっとゲームをやりこむべきだった
ゲームを面白くする「仮説」は何なのかを明確にして、それを「検証」するサイクルを回すべきだった
リリースするとゲームシステムを変えづらくなり、難易度で調節するしかなくなる
クローズドベータをやったのは良かった
知人を中心に多くの有用な意見をもらった。いくつかのアイデアは HackforPlay に公式採用した
今回は Twitter でテスターを募集したが、Facebook でも集めれば良かった
その後の Facebook での投稿の反響を考えると、10人くらいやってくれそう
Twitter のリプに書くほうが手軽な人と、Facebook のウォールに書くほうが手軽な人がいた